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Reglas de Rugby

Publicado  lunes, 26 de abril de 2010

Publicado  lunes, 29 de marzo de 2010

la primer visita de los ex pumas en san luis

Publicado  


REGLA 1. TERRENO
El Campo de juego es la superficie indicada en el plano y delimitada por las líneas de marca y de lateral, con exclusión de dichas líneas.
El área de juego comprende el "Campo de juego" y las "zonas de marca".
El recinto de juego comprende el "Área de juego" y una porción razonable de terreno alrededor.
El Plano incluye todos los nombres y símbolos que forman parte integrante de las Reglas de Juego.
Los términos que figuran en el plano deben guardar sentido propio y forman parte de las definiciones como si estuviesen incluidos separadamente.
(1)Todas las líneas dibujadas en el plano deben estar convenientemente marcadas. Las líneas de lateral son lateral. Las líneas de marca son zona de marca. La línea de balón muerto no es zona de marca. Las líneas de lateral de marca y los postes de los banderines de esquina son lateral de marca. Los postes de gol deben estar colocados en la línea de marca. Las líneas de 22 pertenecen a las zonas de 22 m.
(2)El juego se debe desarrollar sobre un terreno cuya área (máxima) será la indicada en el plano y marcada de acuerdo con él. El suelo debe ser de hierba, o si no es posible, de arcilla o arena, a condición de que no sea en ningún caso peligrosamente duro.
Nota: (i) No se permiten anuncios publicitarios pintados sobre el campo de juego.
(3) Cualquier reclamación del equipo visitante sobre el terreno o de la forma de estar marcado, debe formularse al árbitro antes de efectuarse el saque inicial de centro. PLANO DEL TERRENO
Pinche para ver el plano del campo ampliadoNotas:* Indica poste con banderín.* La longitud y anchura del campo deben ser lo más aproximadas posible a las dimensiones indicadas. Todas las superficies deben ser rectangulares.* La distancia entre la línea de marca y la línea de balón muerto no debe ser menor de 10 m, cuando fuese posible.* Las líneas discontinuas indican la distancia de 10 m a la línea de centro y de 5 m. a la línea de lateral.* Las líneas continuas cortas son perpendiculares a las líneas de marca, líneas de 22 m, líneas de 10 m. y línea de centro. Indican la distancia de 15 m. a la línea de lateral. Las correspondientes a las líneas de marca tienen una longitud de 5 m. hacia el interior del campo de juego.* Estas líneas, en serie de seis, tienene una longitud de 5 m. son paralelas a las líneas de gol y cruzan a las líneas de 5m, 15 m, y postes de gol.* Dimensiones de la portería: 3m desde el suelo hasta el borde superior de la barra transversal y 5,60 m entre las partes interiores de los postes de gol.* Es deseable que los postes de esquina tengan una altura mínima de 1,20 m. por encima del suelo.
REGLA2. EL BALÓN
(1) El balón, cuando es nuevo, debe ser de forma ovalada, estar formado por cuatro elementos y de las dimensiones siguientes: - Longitud del eje mayor 280 a 300 mm. - Perímetro mayor 760 a 790 mm. - Perímetro menor 580 a 620 mm. - Peso 400 a 440 gr.
Nota: i(i) El balón, al comienzo del partido, tendrá una presión a nivel del mar de 9,5-10 libras por pulgada cuadrada ó 0,67-0,70 kg por centímetro cuadrado.
(2) Las dimensiones de los balones pueden ser reducidas únicamente para los jugadores escolares y escuelas de rugby.
(3) Los balones pueden ser tratados especialmente a fin de hacerlos resistentes al barro y de más fácil manejo. La envoltura puede no ser de cuero.
Nota: (ii) Está permitido disponer de balones de repuesto durante un encuentro, pero un equipo no deberá obtener o intentar obtener una ventaja desleal con el pretexto de cambiar el balón.
REGLA 3. NUMERO DE JUGADORES Y SUSTITUCIONES
Número de Jugadores
(1)Un partido se jugará con quince jugadores por equipo como máximo.
(2) Cuando una Federación autorice partidos con menos de quince jugadores se aplicará el Reglamento de Juego, excepto que no habrá menos de tres jugadores en la melé en todo momento.
Nota: (i) Los partidos a 7 se jugarán con las modificaciones aprobadas para este tipo de juego.
(3) Cualquier reclamación de un equipo acerca del número de jugadores se podrá formular al árbitro en cualquier momento, pero los puntos obtenidos con anterioridad se darán por válidos.
Designación de Reservas
(4) En partidos internacionales una Federación no puede designar más de seis jugadores reservas, excepto para equipos Sub-21 donde el máximo será de siete.
En los demás partidos el número de reservas permitidos es responsabilidad de la Federación que tenga jurisdicción sobre ellos.
Sustituciones
(5) La sustitución de jugadores en un partido está permitida siempre que:
a) Sea a causa de una herida abierta o sangrante, en cuyo caso:
- el jugador debe abandonar el área de juego el tiempo necesario para que la hemorragia sea controlada y la herida cubierta o protegida;
- la sustitución del jugador es temporal pero, si no puede volver al juego, se considera definitiva;
"o" b) Sea a causa de cualquier otro tipo de lesión del jugador sustituido;
c) Se pueden sustituir un máximo de cuatro jugadores por equipo, salvo en los partidos que la Federación con jurisdicción sobre ellos haya autorizado un máximo de seis;
d) Un jugador que ha sido sustituido definitivamente NO puede volver a jugar en ese partido;
e) En partidos jugados por un equipo nacional un jugador solamente puede ser sustituido previa inspección de un médico;
f) En toda competición y partidos amistosos que la Federación haya autorizado, un jugador lesionado puede ser sustituido:
- previa inspección de una persona competente en el terreno médico, o
- en ausencia de dicha persona competente, con el acuerdo del árbitro.
(6) La sustitución de jugadores en encuentros oficiales de selección serà autorizada en las condiciones fijadas por la Federación que tenga jurisdicción sobre el encuentro.
Jugador lesionado
(7) Si el árbitro es avisado por un médico o por otra persona médicamente cualificada, o por cualquier otra razón considera que la lesión de un jugador es tal que le será peligroso continuar jugando, le requerirá para que abandone el área de juego. Por la misma causa el árbitro puede también requerir a un jugador que abandone el campo para ser examinado médicamente.
(8) Fuera del caso de lesión el árbitro no permitirá que un jugador abandone el recinto de juego, excepto en circunstancias especiales. El árbitro no autorizará que un jugador entre en el terreno hasta que el balón esté muerto.
Participantes en un partido (Titulares y Reservas)
(9) Salvo que la Federación que tenga jurisdicción sobre los partidos determine otra cosa, de todos los jugadores que un equipo puede alinear en un partido, al menos cinco estarán suficientemente entrenados o experimentados para jugar de primera línea.
Nota del CNTA: La numeración reglamentaria de los jugadores es la siguiente:
TITULARES
Pilar izquierdo
1
Medio melé
9
Talonador
2
Medio apertura
10
Pilar derecho
3
3/4 ala izquierdo
11
línea izquierdo
4
3/4 centro izquierdo
12
2ª línea derecho
5
3/4 centro derecho
13
3ª línea izquierdo
6
3/4 ala derecho
14
3ª línea derecho
7
Zaguero
15
3ª línea centro
8
Reservas:línea: 16, 17, 18 (de zaguero a medio melé)delanteros: 19, 20, 21, 22 (de 3ª centro a talonador)
Equipos Sub-21
(10) Cuando se designen siete sustitutos, al menos dos de ellos deberán ser jugadores que puedan jugar en la primera línea y al menos uno de segunda línea.
Cuando se designen más de siete jugadores sustitutos, el primer jugador adicional debe ser un primera línea para que cubra las posiciones de pilar izquierdo, talonador y pilar derecho.
(11) Hasta siete jugadores pueden ser sustituidos en partidos entre escolares o equipos en los que todos ellos tengan menos de 21 años. En encuentros internacionales la limitación de edad la determinará la Federación visitada al comienzo de la temporada oficial.
Sustitución de un primera línea
(12) En el caso de que un primera línea sea expulsado, el árbitro, por motivos de seguridad, se dirigirá al capitán de su equipo para saber si tiene otro jugador suficientemente entrenado o experimentado para ocupar esa posición; si ningún jugador puede ocupar ese puesto, el capitán designará un delantero para que abandone el terreno de juego y el árbitro permitirá que entre en el campo un primera línea reserva. Esta decisión puede tomarse inmediatamente o después de haber sido probado otro jugador en ese puesto.
Cuando no existe ningún primera línea disponible debido al número de jugadores expulsados y/o lesionados, el juego continuará con melés no disputadas, idénticas a las normales excepto que: - no hay disputa del balón - el equipo que pone el balón en juego lo ganará - a ningún equipo le está permitido empujar - la formación de ambos equipos debe ser 3-4-1 - si un equipo tiene un jugador menos, ambas melés deben adoptar la formación 3-4 - si un equipo tiene dos jugadores menos, ambas melés deben adoptar la formación 3-2-1 - si un equipo tiene tres jugadores menos, ambos equipos deben adoptar la formación 3-2.
Llamamos la atención sobre la resolución adoptada por la International Board que establece que "Un jugador que haya sufrido conmoción no debe participar en ningún partido ni sesión de entrenamiento durante un período de, al menos, tres semanas, y siempre después de haber pasado una exploración neurológica".
REGLA 4. EQUIPACION DE LOS JUGADORES
La equipación de los jugadores comprende la siguientes vestimenta: camiseta, pantalón y prenda interior, medias y botas.
Un jugador puede llevar*protector bucal *espinilleras siempre que no tengan aristas cortantes*protecciones finas y flexibles de algodón, guata, goma-espuma o cualquier material blando similar, siempre que estén unidas al cuerpo mediante adhesivo y no estén cosidas a la camiseta, pantalón o prenda interior*orejeras o cinta adesiva como protección para las orejas o las rozaduras con el suelo siempre que estén fabricadas de material ligero o de cuero sin relleno adicional ni aristas*mitones*vendajes para tapar una herida abierta o sangrante durante el partido.
Un jugador no debe llevar*hombreras de tipo "arnés"*refuerzos o accesorios de materal rígido o reforzado*prendas de protección sobre cualquier parte del cuerpo, excepto las indicadas en (1)*cascos o protectores para la cabeza, excepto los indicados en (1)*prendas interiores que incluyan refuerzos*vestimenta que produzca heridas durante el partido*guantes*protecciones peligrosas como hebillas o anillos
Los tacos de las botas de los jugadores deben cumplir la norma British Standard BS 6366/l983. Deben ser circulares, estar sólidamente sujetos a las botas y respetar las dimensiones siguientes:*Largo máximo (medido desde la suela) 18 mm.*Diámetro mínimo en la base 13 mm.*Diámetro mínimo en la punta 10 mm.*Diámetro mínimo de la arandela integral 20 mm.Está prohibido llevar un taco único en el extremo delantero de la bota.Nota:(i)Las suelas multitacos integrales de goma son aceptables si están de acuerdo con esta Regla.
El árbitro tiene autoridad para decidir, antes o durante el partido, qué parte de la equipación de un jugador es peligrosa. En ese caso debe ordenar al jugador que modifique la parte peligrosa y le permitirá volver al juego solamente después que la haya modificado.SIN EMBARGO si el árbitro, o el juez de lateral, ha indicado al jugador antes del partido que determinada prenda no cumple la presente Regla y la lleva puesta en el campo de juego, será expulsado de acuerdo con la Regla 26 (3) (j).
Nota:(ii)Si un jugador requiere cualquier elemento de los enunciados en el apartado (2) no podrá jugar en ese partido.
Nota:(iii)El árbitro no debe permitir que un equipo o un jugador abandonen el área de juego para cambiar sus camisetas a menos que esten ensangrentadas, en cuyo caso deben ser sustituidas.
REGLA 5. SORTEO Y DURACION
Antes del partido los capitanes sortearán el derecho a sacar de centro o elegir campo.
La duración del juego en un partido será, dentro de un límite máximo el 80 minutos, el que indique la Federación o, a falta de dichas directrices, la fijarán ambos equipos, y si no por el árbitro. En los partidos internacionales se jugará en dos tiempos de 40 minutos,
Nota:(i)El término "límite máximo de 80 minutos" excluye cualquier tiempo extra necesario para deshacer un empate en una competición por eliminatorias.
El partido estará dividido en dos tiempos. Al comienzo del segundo tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá una interrupción máxima de 5 minutos.
Se concederá una suspensión máxima de un minuto para atender a un jugador lesionado o por cualquier otro motivo autorizado. Una detención mayor del juego no será autorizada más que si la dilación suplementaria es necesaria para la evacuación de un jugador lesionado fuera del campo de juego.El tiempo de juego perdido por un motivo autorizado o con ocasión de intentos de gol, será compensado en el medio tiempo en que tengan lugar, quedando bien entendido que el árbitro tiene facultades para ordenar el final del encuentro antes de que haya concluido el tiempo reglamentario.
Nota:(ii)El árbitro debe compensar el tiempo perdido con ocasión de los intentos de gol. Esta medida se aplica en todos los casos, incluso en aquéllos en los que el árbitro estime que el "retraso razonable" no es sobrepasado. Pero se considera que el "tiempo perdido" comienza 40 segundos después de que el jugador haya indicado su intención de patear a gol.
REGLA 6. ARBITRO Y JUECES DE LATERAL
Arbitro
En cada partido habrá un árbitro. Será designado por o bajo autorización de la Federación. En el caso de que un árbitro no sea designado en estas condiciones, pueden ponerse de acuerdo ambos equipos o, si no existe acuerdo, por el equipo de casa.Nota del CNTA: En toda competición española se aplicarán las disposiciones correspondientes del R. P. C.
Si el árbitro está imposibilitado para finalizar el partido se aplicará lo dispuesto en la normativa de la Federación o, en su ausencia, por el árbitro o, si le es imposible hacerlo, por el equipo de casa.Nota del CNTA: En toda competición española se aplicarán las disposiciones correspondientes del R. P. C.
El árbitro contabilizará el tiempo y el tanteo y aplicará lealmente las Reglas del Juego en todos los partidos, sin modificación ni omisión, salvo en el caso de que la Federación haya autorizado la aplicación de una regla experimental aprobada por la International Board.Nota: (i)Si el árbitro tiene dudas sobre el tiempo transcurrido, consultará a uno o ambos jueces de lateral. Solamente si no está conforme con la información suministrada por ellos, podrá consultar a otra persona.Nota: (ii)Las pérdidas de tiempo y detenciones del juego deben ser compensadas al final del medio tiempo en que se hayan producido.Nota: (iii)El árbitro tiene poder para pitar el final del partido antes de que expire el tiempo reglamentario si estima que, por cualquier razón, no se puede jugar la totalidad del partido o sería peligrosa su continuación.Nota: (iv)Si un jugador se lesiona, el árbitro no concederá más de un minuto de detención, a menos que una dilación más larga sea necesaria para evacuar al lesionado, o para darle los cuidados indispensables sobre el área de juego.Nota: (v)El árbitro no detendrá el juego si tiene razones para pensar que un jugador simula una lesión. En este caso, ordenará la evacuación inmediata del jugador fuera del área de juego, y continuará el juego a inmediatamente.Nota: (vi)El árbitro podrá, cuando el balón está muerto, conceder tiempo a un jugador para que se cambie de camiseta o pantalón si están rotos. No debe concederlo para que un jugador se ate o cambie de botas.
No dará ninguna instrucción ni consejo a ninguno de los equipos antes del partido. Durante el partido no debe consultar con nadie salvo:a)con uno o ambos jueces de lateral sobre asuntos de su incumbencia, o sobre aspectos relativos a la Regla 26 (3), ob)sobre cuestiones de cronometraje.
Durante un partido, el árbitro es el único juez de las cuestiones de hecho y de la aplicación de las reglas. Todas sus decisiones tienen valor ejecutivo para los jugadores. No puede alterar una decisión, salvo en el caso de que haya sido antes de haber advertido que el banderín del juez de lateral pemanecía levantado, o antes de haber sido avisado por uno de los jueces de lateral, en las condiciones previstas en la Regla 26 (3).
El árbitro debe llevar un silbato y silbar:a)para indicar el comienzo del encuentro, el medio tiempo, la reanudación del juego, el final del partido, un ensayo, un gol o un anulado, yb)para detener el juego como consecuencia de una infracción o por cualquier otro motivo previsto en las Reglas de Juego.Nota: (vii) El árbitro tiene autoridad para detener el juego haciendo sonar su silbato, pero no debe hacerlo excepto en las ocasiones indicadas en la Regla 6-A-6, que incluye las siguientes:a)cuando ordena una melé;b)cuando el balón sale a lateral o lateral de marca, o toca o cruza la líneade balón muerto;c)cuando el balón es tocado en tierra en la zona de marca;d)cuando el balón es injugable;e)cuando detiene el juego por una infracción a la Regla 26 (3) antes de expulsaro advertir al infractor; en ese caso dará un segundo pitido si concede ensayo de castigo o puntapié de castigo;f)cuando concede un puntapié de castigo o un puntapié franco;g)cuando concede una parada de volea (mark);h)cuando el balón o el jugador que lo lleva le tocan y uno de los equipos obtiene ventaja;i)cuando un jugador resulta lesionado, pero solamente cuando el balón esté muerto, salvo los casos previstos en el siguiente apartado j);j)cuando la continuación del juego pudiera ser peligrosa, incluyendo el hundimiento de una melé.Nota: (viii)El árbitro debe dar por terminado el medio tiempo o el final del partido en el momento que expire el tiempo, si el balón está muerto; si el balón está en juego debe esperar a que esté muerto. Si el tiempo ha finalizado y el balón está muerto:a)como consecuencia de un ensayo autorizará el intento de gol y pitará seguidamente el final del primer tiempo o del partido, o si esb)como consecuencia de una parada de volea, de un puntapié franco o de un puntapié de castigo, el árbitro permitirá que continúe el juego hasta que el balón esté muerto de nuevo.Si el tiempo acaba antes de que el balón sea introducido en una melé o lanzado en lateral, debe pitar el final del medio tiempo o del partido.
Durante un partido, nadie, salvo los jugadores, el árbitro y los jueces de lateral, debe encontrarse en el recinto de juego, o en el área de juego, a menos de haberlo permitido el árbitro y únicamente por un motivo preciso y temporal.El juego puede continuar cuando se produce una lesión leve estando una persona con conocimientos médicos autorizada a entrar en el campo de juego para atender al jugador, o mientras el jugador se va hacia la línea de lateral. La continuación del juego durante estas lesiones está sujeta al permiso del árbitro y a su autoridad para detener el juego en cualquier momento.Al finalizar el primer tiempo, el árbitro puede permitir a los entrenadores penetrar en el área de juego para atender a sus equipos.Nota: (ix)Si el árbitro decide parar el juego de acuerdo con el apartado (7) pero sin que haya ocurrido una infracción o sin que el balón esté muerto, deberá reiniciar el juego con una melé, introduciendo el balón el equipo que lo llevaba en último lugar, o si no por el equipo atacante.Nota: (x)El árbitro debe, cuando sea necesario, pero no antes de que lo autorice, dejar entrar en el área de juego al médico, cuidadores o personal de primeros auxilios para que atiendan a un lesionado, como se indica en el apartado (7).(8) a)Todos los jugadores deben respetar la autoridad del árbitro y no discutir sus decisiones. Salvo en el caso del saque de centro, deben dejar de jugar cuando el árbitro toca el silbato.b)Un jugador debe, si es requerido, antes o durante el partido, permitir que el árbitro inspeccione su equipación.c)Un jugador no debe salir del recinto el juego sin el permiso del árbitro. Si un jugador se retira durante el partido a causa de una lesión o por cualquier otro motivo, no podrá volver al juego hasta que el árbitro le haya autorizado.d)Un jugador con herida abierta o sangrante debe abandonar el área de juego hasta que la hemorragia sea detenida y la herida cubierta o protegida. Este jugador puede ser sustituido temporalmente, pero si no puede incorporarse al juego la sustitución será definitiva.Nota: (xi)El arbitro no debe permitir a un equipo o jugador que salgan del área de juego para cambiar de camiseta.Nota: (xii)Si un jugador que ha salido del terreno como consecuencia de lesión, o por cualquier otro motivo, vuelve al juego sin la autorización del árbitro, éste le penalizará por incorrección si estima que su actitud es intencionada para ayudar a su equipo o de contrarrestar la acción de los adversarios. Si no es intencionada y si el equipo infractor no obtiene una ventaja, el arbitro ordenará una melé en el punto donde el jugador vuelve al juego sin su permiso, beneficiándose de la introducción el equipo contrario.Sanción: Las infracciones a las cláusulas precedentes se sancionan como incorrecciones.
Jueces de Lateral
En cada partido se designarán dos jueces de lateral. A menos que sean nombrados por la Federación o bajo su autorización, corresponderá designar uno a cada equipo.
El juez de lateral está sometido a la autoridad del árbitro, el cual puede instruirlo de sus deberes y pasar por alto cualquiera de sus decisiones. El árbitro puede sustituir al juez de lateral que no le satisfaga y tiene facultades para excluirle e informar a la Federación si, según su criterio, es culpable de incorrección.
Cada juez de lateral debe llevar una banderin (o cualquier otro objeto apropiado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de lateral a cada lado del terreno. Permanecerá a lo largo del lateral, salvo cuando tenga lugar un intento de gol.
Debe levantar su banderín cuando el balón o el jugador que lo lleva sale a lateral e indicar el lugar del lanzamiento y el equipo que debe hacerlo. Debe también señalar al árbitro que el balón, o el jugador que lo lleva, han salido a lateral de marca.
El juez de lateral bajará su banderin cuando el balón se ha lanzado, salvo en los casos siguientes que lo conservará levantado:a)cuando el jugador que lanza el balón pone cualquier parte de sus pies en el campo de juego,b)cuando el balón no es lanzado por el equipo adecuado,c)cuando, en un lanzamiento rápido, no se utiliza el balón que salió a lateral o, después que ha salido a lateral, ha sido tocado por alguien distinto al jugador que realiza el lanzamiento.Es el árbitro quien debe decidir si el balón ha sido lanzado o no en el punto correcto.
En los partidos en que intervenga un equipo nacional y en aquellos en los que una Federación lo haya autorizado expresamente, designando como jueces de lateral a árbitros oficiales, dichos jueces de lateral deberán indicar el arbitro los eventuales actos de antijuego o incorrección previstos en la Regla 26 (3).El juez de lateral deberá indicar dichos actos colocando su banderín en posición horizontal y en dirección al campo de juego fomando ángulo recto con la línea de lateral. El juez de lateral deberá permanecer en el lateral cumpliendo el resto de sus funciones hasta la próxima interrupción del juego, momento en que el árbitro le consultará a propósito del incidente. El arbitro podrá tomar entonces la decisión que estime más oportuna; en caso de sanción estará de acuerdo con las disposiciones de la Regla 26 (3).Nota: (xiii) Si un juez de lateral ha señalado algún incidente de conformidad con lo dispuesto en la Regla 26 (3), puede penetrar en el campo para informar al árbitro en la primera detención del juego.
En un intento de gol después de ensayo, o cuando se concede un puntapié de castigo, los dos jueces de lateral deben asistir al árbitro, indicándole el resultado del puntapié. Cada juez de lateral se colocará al pie o detrás de uno de los postes de gol y levantará su banderín si el balón pasa por encima de la barra transversal.
REGLA 7. FORMA DE JUGAR
Un partido comienza con un saque de centro, después del cual cualquier jugador en juego, y siempre que lo haga conforme a las Reglas, puede en todo momento:­coger o recoger el balón y correr con él;­pasar, lanzar o golpear el balón hacia otro jugador;­patear o propulsar el balón de cualquier otra forma;­placar, empujar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón;­caer sobre el balón;­tomar parte en una melé, melé espontánea ("ruck"), maul o lateral;­hacer un tocado en tierra en la zona de marca.Nota: (i)Si un jugador da el balón en la mano a un compañero sin que haya propulsión o lanzamiento de balón, esta acción constituye un pase.
REGLA 8. VENTAJA
El árbitro no debe, durante el juego, pitar una infracción seguida de una ventaja obtenida por el equipo no infractor. La ventaja consistirá en ganancia de terreno o en posesión del balón con ventaja táctica evidente. La simple posibilidad de obtener una ventaja no es suficiente.Nota: (i) El árbitro tiene poder para determinar lo que constituye una ventaja, no debiendo considerar únicamente para ello la ventaja del terreno. El árbitro es el único juez para determinar si se ha obtenido ventaja o no.Nota: (ii) Ningún equipo puede obtener ventaja en las siguientes ocasiones:a)cuando el balón o el jugador que lo lleva tocan al árbitro (Regla 9 (1));b)cuando el balón sale en una melé por cualquiera de los extremos del túnel sin haber sido jugado (Regla 20, Nota (xiv)).Nota: (iii) Cuando se produzca una irregularidad en el juego que no esté prevista en las Reglas se formará una melé en el punto en que tenga lugar. Para determinar qué equipo debe de introducir el balón, el árbitro tendrá en cuenta la Regla 20 (7).
REGLA 9. BÁLON O JUGADOR EN CONTACTO CON EL ÁRBITRO
Si el balón, o el jugador que lo lleva, entran en contacto con el árbitro en el campo, el juego podrá continuar, a menos que el árbitro considere que uno de los equipos ha obtenido una ventaja, en cuyo caso ordenará una melé. El equipo que ha jugado el balón en último lugar se beneficiará de la introducción.a)Si un jugador portador del balón entra en contacto con el árbitro en la zona de marca de dicho jugador, se pitará un anulado.b)Si el balón está en posesión de un jugador o el jugador que lo lleva toca al árbitro en la zona de marca de sus adversarios antes de hacer un tocado en tierra, se concederá un ensayo en este punto.Nota:(i) Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión de un jugador, se concederá un anulado, a condición de que se hubiese conseguido sin esta circunstancia o que el balón hubiese salido a lateral de marca o por la línea de balón muerto.Nota: (ii) Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión de un jugador, se concederá un ensayo en el punto del contacto, a condición de que un jugador atacante lo hubiera marcado, sin esta circunstancia.Nota: (iii) En cualquiera de los casos anteriores, si el balón toca a un espectador y el árbitro está en duda, resolverá en beneficio del equipo visitante. Si es el equipo defensor decidirá de acuerdo con la nota (i), y si es el equipo atacante de acuerdo con la nota (ii).
REGLA 10. SAQUE DE CENTRO
El saque de centro es un puntapié:a)colocado, dado en el medio de la línea de centro por el equipo al que haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo adversario en la reanudación del juego después del medio tiempo, ob)de botepronto, dado en el medio de la línea de centro, o detrás de este punto, por el equipo defensor después de haber puntuado el equipo contrario.
El balón debe ser pateado en el punto correcto y con la patada adecuada; si no es así, se repetirá el saque.
El balón debe alcanzar la línea de 10 m adversaria, a menos que sea jugado en primer lugar por un adversario; si no es así el equipo contrario elegirá entre repetir el puntapié o formar una melé en el centro del terreno.Si el balón alcanza la línea de 10 m y vuelve hacia atrás por causa del viento, el juego continuará.
Si el balón es pateado directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro.
Si el balón cruza la línea de marca adversaria procedente de un saque de centro sin tocar o ser tocado por un jugador, el equipo contrario tiene la opción de hacer un tocado en tierra, hacer que el balón acabe en "balón muerto", o jugarlo. Si hace un tocado en tierra o lo hace muerto o el balón se convierte en muerto por lateral de marca o tocando o cruzando la línea de balón muerto, podrá elegir entre una melé en el centro con introducción del balón o hacer repetir el saque de centro.
El equipo del pateador debe situarse detrás del balón en el momento en que éste es pateado. Si no es así, se ordenará una melé en el centro.
El equipo adversario debe situarse sobre, o detrás, de la línea de 10 m. Si algún jugador se encuentra delante de esta línea, o carga antes de que el balón sea pateado, se repetirá el saque.Nota:(i)La opción del apartado (4) debe ser realizada sin demora. Si un jugador defensor, después de recoger el balón en la zona de marca, corre con él o lo pasa, ya ha tomado la opción de jugarlo.Nota:(ii)Se permitirá utilizar arena, serrín o dispositivo homologado para colocar el balón.
REGLA 11. TANTEO
Ensayo: Se consigue un ensayo cuando un jugador es el primero en realizar un tocado en tierra en la zona de marca del adversario.Se concederá un ensayo cuando probablemente se hubiese marcado sin una acción de antijuego del equipo adversario.Gol
Se marca un gol pateando el balón desde un punto cualquiera del campo de juego, por encima de la barra transversal y entre los postes de gol del adversario por medio de un puntapié colocado o de botepronto, excepto de saque de centro, de saque de 22 o de un puntapié franco, y sin que el balón toque el suelo o a un compañero del pateador.
Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra transversal, incluso si, seguidamente, el viento lo vuelve atrás. Es igualmente válido si el balón toca la barra o cualquiera de los postes de gol.
Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra, incluso si el equipo adversario ha cometido previamente una falta.
Se puede conceder un gol si el balón es tocado ilegalmente por un jugador del equipo adversario y el árbitro considera que, sin esta acción, probablemente se habría marcado el gol.
El tanteo se fija de la forma siguiente:­Un ensayo 5 puntos­Un gol después de un ensayo 2 puntos­Un gol sobre puntapié de castigo 3 puntos­Un gol de botepronto que no fuere conseguidode puntapié franco o de la melé pedida en lugar del puntapié franco 3 puntos.
REGLA 12. ENSAYO Y ANULADO
El "tocado en tierra" es la acción de un jugador que:a)teniendo el balón en su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos), lo pone en contacto con el suelo; ob)mientras que el balón está en el suelo:­coloca su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos) sobre él, ejerciendo una presión vertical hacia abajo; o­cae sobre el balón, a condición de que se encuentre bajo la parte delantera de su cuerpo comprendida entre la cintura y el cuello incluidos.El hecho de recoger el balón del suelo no constituye un tocado en tierra.
Ensayo
Un jugador que está en juego marca un ensayo cuando:­lleva el balón a la zona de marca adversaria, o­el balón está en la zona de marca adversaria,Y hace, el primero, un tocado en tierra.
El ensayo debe concederse en los siguientes casos:a)si un jugador lleva, pasa, proyecta o patea el balón a su zona de marca y un adversario hace, el primero, un tocado en tierra,b)si en una melé o melé espontanea (ruck) un equipo es empujado sobre su línea de marca, y antes de que el balón salga, un jugador del equipo atacante hace, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca,c)si por su impulso, un jugador placado penetra en la zona de marca del adversario y hace, el primero, un tocado en tierra,d)si un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en la línea de marca de sus adversarios, o si el balón está en contacto con el suelo y un poste de gol,e)si un placaje ocurre en una posición tal que el jugador placado, cumpliendo con las reglas, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de marca.
Si un jugador hace un tocado en tierra en la zona de marca adversaria, y recoge el balón de nuevo, el ensayo se concederá en el lugar donde hizo el primer tocado en tierra.
En jugador que está en lateral o lateral de marca puede marcar un ensayo a condición de que no lleve el balón.
Ensayo de castigo
Se concederá un ensayo de castigo entre los postes de gol cuando, sin una acción de antijuego del equipo defensor: ­el ensayo habría sido probablemente marcado; o­se habría sido marcado en una posición más ventajosa a la conseguida.
Anulado
Se produce un anulado cuando un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en su propia zona de marca.
Después de un anulado, el juego debe reanudarse mediante un saque de 22 o una melé.
Melé después de un tocado en tierra dudoso
Cuando exista duda para determinar qué equipo ha hecho, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca, se ordenará una melé a 5 m de la línea de marca, frente al punto en que ha tenido lugar el tocado en tierra. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.
REGLA 13. PUNTAPIÉ A GOL DESPUÉS DE UN ENSAYO
Después de un ensayo el equipo que lo ha marcado tiene el derecho a intentar un gol mediante un puntapié colocado o de botepronto, desde un lugar cualquiera de la linea que pasa por el punto donde se ha marcado el ensayo.
Si se intenta el puntapié:a)debe darse sin excesivo retraso;b)cualquier jugador, incluso el pateador, puede colocar el balón;c)el equipo del pateador, excepto un colocador, debe situarse detrás del balón cuando es pateado;d)si el balón se patea en las manos del colocador sin estar en contacto con el suelo, el puntapié debe ser anulado;e)el equipo adversario debe situarse detrás de la línea de marca hasta que el pateador comience su carrera o inicie su puntapié, y a partir de ese momento puede cargar o saltar para tratar de impedir el gol.
Ni el pateador ni el colocador deben hacer nada voluntariamente que induzca al adversario a cargar prematuramente. Si alguno lo hace la carga no será anulada.Sanción-Por una falta cometida por el equipo del pateador, el puntapié será anulado.-Por una falta cometida por el equipo adversario el derecho de carga será anulado. Sin embargo, si el puntapié se ha conseguido se concederá el gol. Si no se ha conseguido, el pateador puede volver a intentar el puntapié en las condiciones iniciales, salvo que se prohibirá el derecho a cargar y que el pateador puede cambiar el tipo de puntapié.Nota: (i)Además de las disposiciones generales relativas a las pérdidas de tiempo, el pateador está obligado a patear sin dilación, bajo pena de sanción.
No se permitirá que un jugador sea anormalmente lento en cualquier intento de gol. Una dilación de un minuto entre el instante en que manifiesta la intención de patear a gol y la realización del puntapié, constituye un tiempo razonable. Un jugador que es anormalmente lento será advertido de que, si persiste en su actitud, será sancionado.Incluso sin advertencia previa, si la dilación aparece como una clara violación a la Regla, el puntapié será anulado y se sacará de centro.Nota: (ii) El árbitro deberá compensar siempre el tiempo perdido con ocasión de un puntapié, conforme se expresa en la Nota (ii) de la Regla 5.Nota: (iii) El árbitro vigilará que los jugadores adversarios no avancen progresivamente y que tengan ambos pies detrás de la línea de marca; en caso de infracción suprimirá el derecho de carga.Nota: (iv) El hecho, por parte del equipo defensor, de gritar durante un intento de gol constituye una incorrección; si no se consigue se concederá un nuevo puntapié sin el derecho de carga.Nota: (v) Cuando, por un motivo cualquiera, se concede un nuevo puntapié, las condiciones iniciales pueden ser modificadas.Nota: (vi) Si el balón se cae, alejándose de la línea que pasa por el punto de ensayo y es, a pesar de ello, pateado por encima de la barra transversal, se concederá el golNota: (vii) Si, después de que el pateador ha comenzado su carrera, el balón rueda y sale a lateral, no se concederá un nuevo puntapié.Nota: (viii) El puntapié se dará con el balón que estaba en juego hasta ese momento, a no ser que el árbitro estime que está defectuoso.Nota: (ix) Se permite utilizar arena, serrín o dispositivo homologado para colocar el balón.
REGLA 14. ZONA DE MARCA
La zona de marca es la superficie de terreno limitada por la línea de marca, las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto. La línea de marca y los postes de gol forman parte de la zona de marca, pero las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto no forman parte de ella.
Se produce lateral de marca cuando el balón, o el jugador que lo lleva, tocan un poste de esquina, una línea de lateral de marca, o bien el suelo, una persona o un objeto situados sobre o más allá de dicha línea. El banderín no forma parte del poste de esquina.
Melé a Cinco
Melé a cinco es una melé formada a cinco metros de la línea de marca frente al lugar donde el balón acaba en balón muerto en la zona de marca, pero como mínimo a 5 metros de la línea de lateral. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.
Si un jugador portador del balón en la zona de marca es sujetado de forma que no puede hacer un tocado en tierra, se considera que el balón está muerto.Nota: (i) Si una forma de juego parecida a un maul se produce en la zona de marca, se aplicará la Regla 14 (2).
Se formará una melé a cinco:a) si un jugador del equipo defensor talona, patea, lleva, pasa o proyecta el balón a su propia zona de marca y allí se convierte en balón muerto sin que se haya cometido ninguna infracción, excepto cuando:­se marca un ensayo, o­si el jugador proyecta o lanza el balón voluntariamente con la mano desde el campo de juego a lateral de marca o más allá de su línea de balón muerto, o b) si un jugador defensor, portador del balón en el campo de juego es acosado y penetra en su zona de marca y allí hace un tocado en tierra, oc) si en una melé o en una melé espontanea ("ruck") el equipo defensor, en posesión del balón es empujado sobre su línea de marca y, antes de que salga el balón, un defensor es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca.Nota: (ii) Si como consecuencia de un puntapié franco o un puntapié de castigo dado en la zona de marca el balón acaba muerto por la acción del propio equipo defensor antes de cruzar la línea de marca, se ordenará una melé a 5 m a favor del equipo atacante frente al punto donde el balón acabó muerto.
Saque de 22
Excepto cuando se produce un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego o en la zona de marca, si un jugador atacante patea, lleva, pasa o carga el balón de una patada del adversario, el cual penetra en la zona de marca adversaria directamente, o bien después de tocar a un defensor que voluntariamente no trataba de pararlo, cogerlo o patearlo, y allí:­es tocado en tierra por un jugador del equipo defensor, o­sale a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto, se concederá un saque de 22.
Nota: (iii) Cuando el balón está muerto como se indica en la Regla 15 (6) se concederá un saque de 22.
Sanción:
a)Se concederá un ensayo de castigo cuando, como consecuencia del antijuego en la zona de marca, el equipo defensor ha impedido un ensayo, que sin esta acción se habría marcado probablemente.b)No se concederá ensayo y se acordará puntapié de castigo cuando, sin el antijuego del equipo atacante, el ensayo no se habría marcado probablemente.c)En caso de antijuego en la zona de marca, mientras que el balón no está en juego, el puntapié de castigo se acordará en el punto donde el juego se debería reanudar sin este incidente. Además el jugador responsable será expulsado o advertido de su expulsión en caso de reincidencia.d)En caso de carga u obstrucción voluntaria en la zona de marca, sobre un jugador que acaba de patear el balón, la sanción será:­un puntapié de castigo en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, o a elección del equipo no infractor,­un puntapié de castigo en el punto de caida del balón en las condiciones establecidas en la Regla 26 (3) sanción (ii) (b).e)Por otras infracciones en la zona de marca, la sanción será la misma que para una infracción similar ocurrida en el campo de juego, excepto que el punto del puntapié de castigo o puntapié franco estará en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, y la melé estará a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción pero nunca a menos de 5 m de la línea lateral.
REGLA 15. SAQUE DE 22
Un saque de 22 es un puntapié de botepronto que se concede al equipo defensor.
El puntapié de botepronto debe darse en un punto cualquiera situado sobre o detrás de la línea de 22 m; si no es así se repetirá el puntapié.
El balón debe cruzar la línea de 22 m.; si no es así, el equipo adversario puede elegir entre hacer repetir el puntapié o una melé en el centro de la línea de 22 m. Si el balón cruza la línea 22 m y seguidamente retrocede por efecto del viento, el juego continuará.Nota: (i) La Regla de la ventaja se aplica cuando el puntapié de botepronto no alcanza la línea de 22 m.
Si el balón sale directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro de la línea de 22 m.
El equipo del pateador debe colocarse detrás del balón cuando es pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo del pateador que están delante del balón no serán sancionados si su demora en retirarse se debe a la rapidez con la que el balón ha sido jugado, pero deben continuar retirándose y no deben entrar en juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo como se indica en la Regla 25 (1).
Sanción:
Melé en el centro de la línea de 22 con introducción del equipo contrario.
El equipo adversario no debe cargar más allá de la línea de 22 m; si lo hace se repetirá el puntapié.Nota: (ii)Si un jugador del equipo adversario permanece más allá de la línea de 22 ó la franquea, al objeto de retardar el puntapié o de interferir sobre el jugador que se dispone a patear, se concederá un puntapié de castigo en aplicación de la Regla 26 (3) (i)
Cuando el equipo atacante patea intencionadamente a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto convirtiendo el balón en muerto, salvo en un puntapié a gol sin éxito, el equipo defensor podrá elegir entre un saque de 22 o una melé en el lugar donde el balón ha sido pateado. Este lugar no estará a menos de 5 m de la línea de lateral.
REGLA 16. PARADA DE VOLEA (MARK)
Un jugador hace una parada de volea cuando, estando en su zona de 22 m o en su zona de marca, coge claramente el balón directamente de un puntapié de un adversario, salvo de un saque de centro, y en el mismo instante exclama "mark". Una parada de volea se puede obtener incluso si el balón en su trayectoria toca los postes de gol o la barra transversal.
Se concederá un puntapié franco por una parada de volea.(1) El puntapié franco lo realizará el jugador que hace la parada de volea, a menos que se lesione por este motivo. Si el jugador no está en condiciones de realizar el puntapié antes de un minuto, se formará una melé en el punto de marca y su equipo se beneficiará de la introducción.(2) Si la parada de volea se produce en la zona de marca, cualquier melé que pueda resultar se formará a 5 m de la línea de gol, sobre una línea que pase por el punto de la marca.Nota: (i) En el caso de carga desleal contra el receptor de la parada de volea en el área de juego, después de que el árbitro haya pitado para concederla, se sancionará con un puntapié de castigo.
REGLA 17. ADELANTADO O PASE ADELANTADO
Se produce un adelantado cuando el balón se proyecta hacia la línea de balón muerto del adversario a raiz de que:­un jugador pierda su posesión, o­un jugador lo impulse o proyecte con el brazo o la mano, o­golpea el brazo o la mano de un jugador y toca el suelo o a otro jugador antes de volver a ser recuperado por el jugador.
Se produce un pase adelantado cuando un jugador portador de balón lo lanza o pasa en dirección de la línea de balón muerto del adversario. Un lanzamiento de lateral no constituye un pase adelantado. Si el balón no se lanza o pasa hacia adelante, pero rebota hacia adelante después de tocar a un jugador o al suelo, no se considera pase adelantado.Nota: (i) Un pase, proyección o adelantado no se consideran infracción a menos que infrinjan claramente la Regla. Si existe la mínima duda, el juego debe continuar.(1)El adelantado o el pase adelantado no deben ser intencionados.
Sanción
Puntapié de castigo en el punto de la falta, o en el punto que establece la Regla 14 sanción e). Puede concederse un ensayo de castigo.
Si el adelantado o el pase adelantado son involuntarios, se ordenará una melé en el punto de la falta; si se produce en un saque de lateral la melé será a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, salvo:­que el balón se proyecte hacia adelante por un jugador que carga sobre un puntapié de un adversario, pero sin intención de cogerlo, o­que el balón se proyecte hacia adelante, una o más veces, por un jugador que pretende cogerlo o recogerlo del suelo, o que pierde su posesión, siempre que lo recupere antes de tocar el suelo o a otro jugador.Nota: (ii) Si un jugador atacante hace un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego, de forma que el balón penetra en la zona de marca, bien directamente o después de haber tocado a un defensor que no trataba, voluntariamente, de detenerlo, atraparlo o patearlo y allí:a)cualquier jugador de ambos equipos hace un tocado en tierra; ob)sale a lateral de marca o por la línea de balón muerto, se ordenará una melé en el lugar del adelantado o pase adelantado.

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